针对即将在今年第四季投入,并且于明年举办的Intel极限高手杯(IEM)赛事试办现场虚拟现实对抗赛事,Intel客户端运算事业部游戏与VR业务总经理Lee Machen在此次ChinaJoy 2017进行IEM赛事之余,同时也分享目前对于VR电竞赛事相关看法。
根据Lee Machen说明,确实电竞赛事着重更快的操作反应与运作稳定,目前VR内容体验虽然已经改善过去容易晕眩情况,但若要应用在电竞赛事可能仍有许多问题,因此初期标明的两款游戏《The Unspoken》与《Lone Echo》多人竞赛模式“Echo Arena”,主要是以避免大幅度移动、仅以手部动作、视角改变作为对抗的游玩模式进行赛事,因此仍不会造成明显晕眩、不适现象,但确实之后将会寻找更多合适电竞赛事与实况转播的游戏内容。
而相较作为电竞赛事的游戏内容,Lee Machen认为更重要的还是让VR使用体验普及化,其中包含整体使用流畅度、稳定度与游玩趣味度,同时也包含如何让VR设备更容易被消费市场接受,而非持续停留在必须花费高额经费才能体验的游玩内容。因此Intel在去年开始推广通过更具性能处理器驱动稳定、流畅的VR体验,到目前有越来越多处理器针对虚拟现实应用优化,即便非顶级款处理器也能藉由符合VR Ready规范,借此让更多消费者能以低于1000美元价格组装可流畅驱动VR体验的硬件设备。
此外,为了进一步推广VR体验,Intel也计划在今年第四季与Oculus VR合作举办Intel大师挑战赛(IMC),预计将在明年3月展开的IEM赛事进行决赛。从一开始通过提升硬件性能让VR体验应用更为稳定,进而带动厂商以相对低的价格推出运算性能更高硬件,借此让更多人愿意加入虚拟现实体验,并且让虚拟现实体验更为普及。
Intel客户端运算事业部游戏与VR业务总经理Lee Machen
同样重视一体式VR体验,但本身不会推行相关设备
不过,虽然Intel日前确认将从今年底开始量产参考设计Project Alloy,并且计划在明年内向开发者提供,但强调本身并不会针对一般市场销售此项设备,仅与硬件厂商合作打造类似产品,因此虽然本身也计划投入无线连接的虚拟现实设备体验发展,主要还是以提供WiGig联机模式,让HTC VIVE或Oculus Rift能转变为无线虚拟现实头戴设备,同时诸如微星、HP、Alienware、Zotac等厂商均提出背包式VR设备设计,预期将使一体式VR头戴设备应用普及化。
对于目前诸如VR、AR等虚拟化视觉技术发展,Lee Machen表示现阶段VR、AR有相当明显不同,但未来两者应用将会越来越接近,甚至产生交叠,借此形成混合现实(Mix Reality)应用模式,更可能进一步影响未来电脑运算使用模式,例如使用者能以虚拟化视觉图像取代传统屏幕显示方式,而通过手势、语音互动取代既有键盘与鼠标的操作模式,或是超越现有想像发展可能。
Lee Machen认为,未来虚拟现实设备将会先朝向体积缩减、互动方式更着重手势等直觉互动,同时在现行游戏、影音等娱乐方向应用更为普及之外,将更广泛应用在诸如医疗手术模拟,或是员工教育训练,以及教育学习等领域。
同时,Lee Machen也强调并不会主动推行任何VR标准,而是依照市场发展趋势与使用需求提供更好的处理器解决方案,同时相比NVIDIA藉由GPU强化虚拟现实应用发展,Intel更认为处理器仍扮演整体运算重要角色。
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