半年后再看DLSS,这次还糊吗?

时间:2019-04-28 17:45:00
  • 来源:3dmgame.com
  • 作者:NVIDIA
  • 编辑:Ruvik

    NVIDIA发布基于Turing架构的GeForce RTX 20系列显卡。伴随Turing架构的还有一项不被玩家所熟知的沿用自Volta架构的IP——Tensor Core。而这次Tensor Core有了新的任务,那就是利用其推理能力对游戏执行DLSS抗锯齿操作。
  
  DLSS全称Deep Learning Super Sampling,译为深度学习超级采样。它的名字里面有超级采样,让人自然而然联想到传统的SSAA,那么他们的某些原理应该是相同的。DLSS首先通过NVIDIA的高性能服务器对游戏场景进行4K、8K的渲染,服务器对每一个物体的特性进行采样以供学习,在经过大量的训练后得到该游戏的数据库。通过这个库,Turing核心上的Tensor Core可以在更低分辨率,如1080p,进行推理得到4K分辨率的图像,再经过缩放算法将图像输出到1080p分辨率以达到类似于传统SSAA的效果,而性能则大幅高于传统的抗锯齿效果。
  
  4K DLSS的性能可达4K TAA的2倍
  不过,当第一款支持DLSS的游戏《战地V》推出DLSS功能时,实际游戏内使用该技术的效果却不尽如人意。虽然DXR搭配DLSS可以获得不错的性能提升,但画面模糊的副作用却也很明显。由于DLSS需要高性能服务器日以继夜地做大量训练,所以被一些人笑称“DLSS还需要再学习一个”。
  那么,三个月以后,DLSS学习的怎么样了?我们接下来就来探究一下。
  首先是性能测试的部分,我们选取了《战地V》,《古墓丽影:暗影》和《地铁:离去》。
  
  《战地V》
  下面是首款使用光追效果的3A游戏,《战地V》。《战地V》使用了光线追踪反射效果,在玻璃,金属漆面和水面反射上有良好的表现力。
  参数设定:
 
  测试使用2K分辨率默认最高品质。测试中只对DXR与DLSS做调整,其他设置保持不变。
 
  由于《战地V》没有自带Benchmark,所以我使用的是单人模式非洲步兵下车后选取30秒的场景。因为NPC跑来跑去,加上对面的火箭炮等因素,场景会有些不同。
  开启DLSS后,帧数提升了大约20%,平均帧数超过60帧,可以在2K最高画面下流畅运行。值得一提的是,虽然开启DLSS后与传统模式在平均帧相差依然悬殊,但开启DLSS后的帧数波动很小,避免了帧数突降造成瞬间的顿挫感。
  
  画质是关注的重点,图片为2K分辨率最高画质截图放大至175%进行对比。《战地V》经过了数次更新后,DLSS的锐度有了长足提升,在货车木板部分甚至比TAA有更多细节。
  《地铁:离去》
  《地铁:离去》使用了光线追踪全局光照和光线追踪环境光遮蔽,是目前光线追踪效果最佳的游戏之一。
  参数设定:
  
  使用2K分辨率极致质量,测试只改变光线追踪和DLSS,其余选项不变。在不使用光线追踪时,渲染倍率为100%。
  测试结果:
 
  作为显卡杀手级游戏,即便在不使用RTX效果,在2K极致设定下,RTX 2080也无法舒服地跑上60帧。在开启RTX与DLSS后,整体性能与传统渲染模式差异较小,追求60帧建议适当降低部分设定。
  在画质部分,我们选取了原生4K与4K DLSS分辨率的200%倍率截图。同《战地V》一样,游戏经过几轮更新后,DLSS也达到甚至超越了原生4K的程度。
 
  可以看到经过2倍放大后,DLSS在表现网格状斜线时可以有效去除细小锯齿。
  
  使用Metro Exodus文件夹场景2内的对比gif
  放大2倍后,DLSS处理的草丛颜色仿佛更深了一些,茎秆上的锯齿少了很多,有一定涂抹感但这对草丛的抗锯齿很有利。
  《古墓丽影:暗影》
  《古墓丽影:暗影》使用的是光线追踪阴影。因为《古墓丽影:暗影》有很多阴暗场景,基于光追的阴影特效会有很大加成。
  参数设定:
  
  测试全部使用2K分辨率,DX12全屏独占
  开启光线追踪阴影时选择超高质量;关闭RTX DLSS时使用时间抗锯齿(TAA);关闭光线追踪阴影时,阴影质量选择超高
  测试结果:
  
  使用SOTR文件夹内的对比gif
  在开启RTX+DLSS后,游戏平均帧数达到了60以上,可以流畅运行。在放大175%以后选取画面右侧水池部分,DLSS相比TAA对比度略有下降,损失了一些小细节,但总体图案完整,锐度较高。
  总结:
  DLSS经过NVIDIA和游戏开发商不断地努力,在实际效果上有了很大的进步,之前被诟病的远景模糊等问题目前已经很难被察觉到了。而且DLSS对游戏流畅度的贡献也不能被忽视,使用DLSS获得更高的帧数同时保持不错的视觉效果将助力玩家赢得更多的胜利。

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