2019年8月28日,国民级网游《剑网3》在西安庆祝了自己十周年生日,并举办了盛大的线下庆典。在十周年这样一个特殊的日子里,西山居团队也宣布《剑网3》正式支持光追踪技术的消息,而这款游戏也成了全球范围内首款基于Vulkan实现光追踪的游戏。
在庆典过后,西山居CEO,《剑网3》系列制作人郭炜炜、《剑网3》引擎架构师杨林以及NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中先生接受了媒体的群访,也为我们讲述了《剑网3》引入光追踪背后的故事。在这里,小编整理了一些有价值的问答。
Q:
几位好。我这边有一个问题想问西山居的两位。即便到今天,我们看到游戏业内采用实时光追这种技术产品依然是屈指可数的,《剑网3》现在能推出实时光追的功能,可以说是相当的领先。我想问一下是什么促使你们这一次和NVIDIA达成了合作?这背后又有什么比较关键或者有趣的故事?
A:(郭炜炜)
我们和英伟达的合作已经超过10年了。简单来讲,当时我们在做《剑网3》这个游戏的时候,大家就在合作了。所以说我们的合作已经经历了很多很多技术的迭代,NVIDIA也会第一时间把他们最先进的技术支持到我们的游戏里面来。
A:(杨林)
我们技术升级上还是比较激进的。NVIDIA虽然是芯片厂商,但他们有什么新技术,实际上是以最底层的基础来帮我们做技术支持。他们提供的技术我们基本上都尽量地采用。
事实上新的光线追踪上是硬件集成的,或者说在微软的DX12里面主推的。在更早的5年前NVIDIA就已经推出了光线追踪,叫optix。那时候其实我们也用了,只是没敢放在游戏上。因为当时跑出来帧率比较低。当然那个时候我们也拿它来做一些测试,比如渲染婚纱什么的,出图效果还不错。
也就是说我们很早就在应用了,只是应用在不同的区域和阶段。用了以后觉得差不多,可以考虑用在游戏上,我们就把它集成到游戏里了。
A:(张建中)
当然,这个跟杨林团队的技术是有很大关系的。植入这些光线追踪的技术在游戏里面并不是一件容易的事情。大家需要花很长的时间来为这个游戏产品开发新的功能进去,这需要很多工程师的努力。杨林的团队和我们的团队其实也花了很长时间。去年这个时间我们刚刚发布了RTX的显卡。而现在就能把这个游戏应用到游戏里已经很不容易了。杨林的团队和我们的团队大概花几个月的时间,首先是在他们的游戏引擎上要做修改。
解读:
《剑网3》和NVIDIA方面的合作已经超过10年,在这期间一直对新技术的追求非常激进,但激进是需要用实力来做后盾的。《剑网3》能够在一众基于DX12的光追游戏中脱颖而出,使用Vulkan来实现光追已经说明了现在的国内游戏团队技术实力的雄厚。这十年间,《剑网3》除了在玩法上推陈出新之外,也在技术方面从未落后,这也让我们看到了这款游戏、这支团队的决心。十年,或许只是一个开始。
Q:
我们做VR游戏和计算机图形游戏的发展历史,一般是软件这边不停地提出新的需求,来推动或者是引领硬件的发展。而到了RTX这一代,RTX它的硬件先把支持光追做到了显卡和硬件上,却发现没有太多游戏能第一时间来支持全新的效果。对于这种现象, NVIDIA这边觉得游戏软件这一块大概还要花多久的时间才能真正把RTX的好处全都用起来?
A:(杨林)
其实你说的这个可能不是特别对。从我的感觉来说,比如我们从DX7固定编程管线到DX9的可编程管线,它其实就是由硬件驱动的。是硬件要先能做可编程管线,然后才有DX9这样API平台的,然后大家才能在这上面做出《DOOM3》《DOOM2》这样两个划时代的产品。就是因为它有可编程管线硬件,而且它的底层是由硬件来支持的。
如果回到更早,比如说《DOOM2》以前,是CPU做光栅化,后来是GPU硬件加速,其实都是有了硬件才能做进一步地开发。当然那个时候从《DOOM》来看,这个硬件加速卡的某一个新的功能刚推出的时候,很多游戏厂商没能第一时间支持,这是很正常的。因为硬件厂商往往要有一个秘密研发期,刚上线的时候也会有压力。但是技术是朝着性能越来越好的方向在发展的,一般来说它都会被大家所接受。
尤其在像虚幻4、UNITY等通用商业引擎集成了光线追踪之后,大家都站在了巨人的肩膀上。到时候对于开发者来说开两个开关就能完成,这个东西很快就能普及。
A:(张建中)
对,RTX产品发布的时候,其实我们已经在跟很多游戏公司去做RTX游戏的开发了。这也是为什么你看到今天我们发布RTX最新显卡的时候,就已经有很多支持RTX的游戏差不多开发好了。像《BF5》那款游戏,实际上是差不多和我们的显卡同步发布的。刚才杨林讲到游戏引擎直接植入RTX光追的技术,其实对很多中小开发者是特别有利的,减少了很多小的开发者的工作量。
我相信国外很多的游戏支持RTX的技术了。我们前两天在德国科隆游戏展的时候也发布了很多基于RTX这个技术的游戏。
但是在国内,我相信还有很大的市场可以发掘,你看在国有很多端游开发者都是有旁大的IP的,所以把这个RTX植入到一个大的IP游戏中,这个工作量是蛮大的。但是,既然这是个技术趋势,无论从画面的质量,还是从用户的游戏体验上去看,这个趋势是一定的。
尤其是越大的IP在今后它对于新技术的使用就要越走到前头。当然,我们不可能等到所有的游戏都转向RTX之后再去出那个显卡,那就没有意义了。所以,我们肯定是要带动开发者,跟这个技术同步前行。像和西山居的合作,我们不光是在某一些技术领域,而是全方面的合作。所以,不光是RTX技术,我们以前各种不同的技术都已经植入在《剑网3》里了。
A:(杨林)
我这儿补充一下。其实对于《剑网3》这个游戏本身来说可能只是画面提升或者是跟上潮流这样一个考虑。另外一个很重要的原因,《剑网3》有着非常丰富的同人创作文化。我们有一个视频编辑器,它可以放人物角色,编辑场景等等。我们的玩家每年会用这个视频编辑器产出成千甚至上万的同人视频作品,发表在社交媒体上。这个编辑器一旦有了光线追踪之后,它的产出效果就可以像Maya、3DMAX一样,把我们玩家制作的这些视频的精度从现在游戏画面效果提升到接近CG级别。对于视频输出来说,完全可以忍受10秒和20秒的时间一帧的渲染时间,这个对我们来说是非常重要的。这是一个非常可观的收益。它更像是创作工具的平台,大家都可以创作自己的故事,自己的场景。所以,非常有价值。
解读:
其实关于光追踪在游戏中是否为刚需这个问题的争论是RTX显卡诞生之初就有的,客观上来讲,光追踪虽然不是新技术,但大范围的来到消费级市场的确还是头一次,这也不可避免存在一些不够成熟的地方,但长远的来看,任何新技术都要经历这么一个时期。
杨林先生的回答对我们的启发非常大,除了跟上潮流带来更好画质之外,实时光线追踪技术在游戏中的引入也为很多周边产物带来了革命性的效果,让普通玩家也拥有了一个高质量的创作平台。而这种潮流所带来的蝴蝶效应,也足以反哺光追踪技术的发展,让全民光追离我们更近了一步。
Q:
目前阶段拥有光追踪效果的游戏基本上游戏类型都还是属于在FPS范畴,而MMORPG游戏引入光追踪效果,《剑网3》应该是第一个。对于开发者而言带来了哪些挑战?相较于其他类别游戏的光追踪效果,《剑网3》又在哪些方面体现出了自己的不同?
A:(杨林)
从渲染这个角度来说FPS和MMO并没有本质上的差异,但是可能在优化上就有差异了。FPS往往只关心自己正前方看到的那一块,而MMORPG的重点是玩家自己的角色,角色本身身上的这些细节可能会占这个资源的三分之一到一半。对于场景里面几百米开外的,MMORPG大多数也没有倍镜之类的,所以不会太考虑能放大等问题,这样在优化顺序上有些不同。但是大部分来说功能上都是一致的,处理反射,然后处理光照和阴影这些东西。MMORPG非常复杂的就是处理半透明的、粒子特效的影子,反射等。但大部分是类似的,只是会针对游戏的特性略有差异。
解读:
从杨林先生的回答中我们捕捉到了一些有意思的信息。在目前阶段不论是何种题材的游戏,在运用光追踪的时候,其底层的渲染方式是没有差异的,但相同的技术想在不同的游戏中去呈现出自己独特的风格,就需要制作团队的创意。
对于像《剑网3》这种游戏来说,玩家们除了可以观察到环境不同之外,玩家自身角色也是非常重要的地方,而《剑网3》作为首款引入光追踪技术的MMORPG游戏,也会在角色自身的表现上做出差异化。利用光追踪的特性,会让角色的衣物的质感更为突出。
Q:
我看到RTX显卡除了在游戏当中得到了充分应用之外,我们最近看到它最近陆续在CG制作、工业设计方面的应用也逐渐铺开。我想请问目前除了我们所看到的这两块以外,NVIDIA有没有就RTX显卡在其他领域中的应用有没有一些想法?按照我们的速度来说,NVIDIA有没有一个围绕RTX显卡要有一个大的生态圈的想法?
A:(张建中)
这是一个很好的问题。RTX是一个GPU领域比较大的划时代的技术。你说的光线追踪并不是新技术,光线追踪实际上是很早的技术了。但是,RTX为什么在今年能够突然大规模地使用?是因为在人工智能的基础上产生了很多新的模型算法,我们可以通过人工智能大数据的训练让一些复杂的计算通过今天我们的Tensor Core里面发挥作用。另外一个,随着GPU计算能力的迅速提升,我们在以前要靠一个大型机或者是小型机来做光线追踪的算法,在一个很小的芯片上用很低的功耗就可以做到实时光线追踪的计算。正是因为这两个技术的结合,使得RTX在今年很多方面得到广泛的应用。
第一,你刚才提到了在我们游戏里面做实时的光线追踪的渲染。第二,尤其是我们在做电影制作或者一些游戏角色等等的内容制作上用我们实时光线追踪可以实时地看到它的效果。第三,我相信今年是RTX开始突破的一年。我们可以让很多渲染通过云端,用大规模的GPU的集成,能够为更多内容的流媒体的应用提供很大的帮助。5
还有一个方面,RTX在很多工业和专业领域里的应用。比如说医疗,比如说建筑,比如说汽车设计,比如说其他一些科学发现等等很多的应用都用了我们RTX这个技术进行大规模的计算。
所以说我们围绕着RTX的产品,我们除了有RTX的显卡,我们还专门生产出RTX的服务器。RTX Server是很重要的一点,我们可以把它部署在云端,也可以把它部署在很多自己的机房里面和DataCenter里面。我们还可以把它应用在很多创作者的电脑里面。所以,我们最近推出一个RTX Studio。RTX Studio可以用来给创作者提供工具,它可以是台式机,也可以是笔记本。RTX Studio的笔记本我们大概两个礼拜前的SIGGRAPH上曾经跟很多OEM的品牌发布了一系列的RTX Studio的笔记本。
如果说你要在京东和天猫上,我们也跟他们合作了,我们在上面提供我们RTX Studio产品的销售。所以说如果感兴趣的创作者可以去京东或者是天猫购买RTX Studio的笔记本产品。接下来我们还会推出RTX Studio的台式机和工作站,我们希望给更多的创作者提供更多的制作工具,让他们能通过RTX Studio的产品制作很多的内容。当然,RTX Server是给放在云端的DataCenter,给更多的工作小组,甚至于企业,甚至于一个全体的制作单位去使用RTX的产品的。
解读:
光追踪技术的实际运用目前来到了一个井喷式爆发的节点,游戏其实只是其中很小的一部分。现在基于RTX显卡的光追踪技术除了在游戏中有所表现之外,也在更多专业领域开始了应用。NVIDIA今年开始主推的Studio PC就是引导光追踪技术爆发的一类关键产品。所以说现在只谈游戏中光追踪是否有用就显得有些狭隘了,长远的来看,这个技术一定会快成熟,成为下一个主流,直到被更先进的技术所替代。
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