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还觉得光追无用?从《控制》谈光追是噱头还是未来

时间: 2019-10-23 14:06 来源:3dmgame.com 编辑:夕阳月下

[page]光追踪已不再鸡肋[/page]

「前言」

  不得不承认,游戏发展已经来到了一个瓶颈期,和游戏相关的PC硬件也是一样。这应该是很多玩家、特别是老玩家对近几年整个行业的切实感受。我们已经很久没见到在玩法上有创新的游戏,甚至在某些一年一作的游戏当中,画面都不再有一眼可见的提升了;PC硬件也是一样,精心打磨着14nm,每年带来个位数提升的性能…

  在这种整体发展缓慢看点稀缺的市场环境下,可能唯一一个值得拿出来讲的新技术,就只剩下NVIDIA的实时光线追踪了。客观事实是,已经发展了一年多的光追踪技术到现在也没能被所有的人所认可,所以今天的文章,我们就以最近最能代表光追踪技术应用的《控制》这款游戏谈起,看看光追踪这一技术到底有没有代表下一阶段发展的硬实力,也来谈一谈这个技术在可预见的未来都能给我们带来哪些变化。

「光追踪早已不再是鸡肋」

  可能连NVIDIA自己也知道,去年伴随着RTX 20系列显卡所推出的光追踪,在首发的几款护航大作上的表现并不尽如人意,没能一炮打响。作为首发吃螃蟹的用户,他们看到的是难称惊艳的画面提升以及对半砍的帧数下降。这种情况下,说光追踪是鸡肋已经是非常克制的描述了。

  不过在这一年多的时间里,不管是NVIDIA还是游戏厂商也都没闲着,多款新作都开始陆续支持了RTX 20系列显卡的光追踪以及DLSS技术,最终呈现的效果已经越来越成熟、也越来越惊艳;得益于NVIDIA多个版本的驱动优化,整体的性能表现也来到了一个完全可以接受的范围。原来光追和帧数二选一的情况因为日趋成熟的DLSS介入,已经变得没那么敏感。甚至在现在的多款游戏中,DLSS的实际效果已经非常接近以假乱真的状态。作为玩家,我们并不反感所谓“假4K”,如果效果足够好,真假就显得没那么重要了。

[page]RTX里程碑-控制[/page]

  近期上架的《控制》,作为一个全新的游戏IP,热度上似乎并不如那些有着丰富历史的经典大作高,不过在我们看来,这是一款对RTX显卡十分重要甚至可以说是里程碑式的作品。

RTX-OFF

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  抛开《控制》本身的游戏性不谈,能让我们给出如此高评价的原因就是它的画面。《控制》之所以特殊,因为它是目前阶段所有支持光追踪的游戏中对光追踪技术应用最全面的一款,毫不夸张的说,没有之一。在《控制》之前,虽然已经有很多游戏支持了光追踪技术。但实际情况是,它们都只用到了光追踪技术其中的一到两项,那就是「实时光线追踪反射」(战地V)或「实时光线追踪阴影」(古墓丽影:暗影)。

RTX-OFF

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  而到了《控制》这款游戏,它应用了「实时追踪反射」、「实时追踪半透明反射」、「接触阴影」和「漫反射全局照明」多个技术。游戏中地板的反光终于不再是生硬、物体的阴影不再是一个黑色方块、镜面玻璃终于更有质感、游戏整体的光线氛围也更加有代入感了。综合的效果来到了一个常人可以一眼看出区别,且认为开启光追踪更佳的状态。

RTX-OFF

RTX-ON

  这是一款游戏场景都在室内的游戏,给光追踪发挥的空间并没有那么多,游戏画面中的各种小细节,有些人可能还是会觉得算不上画面的革命。但实际体验上来看,正是这一个个的小细节累积在一起,最终积少成多让我们看到了满血的光追踪效果究竟能给游戏带来怎样的不同,也见证了光追踪技术在游戏中的潜力。

RTX-OFF

RTX-ON

  除了光追踪之外,《控制》把DLSS也应用得炉火纯青,简单来说就是:在画面清晰度几乎没有太多损失的情况下,开启DLSS之后可以换取几乎翻倍的性能提升,完全抵消了开启光追踪后带来的性能下降,甚至在一些情况下还得到了更高的帧数表现。

  《控制》这款游戏在技术层面可能是现阶段把光追踪和DLSS两项技术云用得最出色的一款游戏,也完美的发挥出了RTX 20系列显卡的全部实力。以上这些就是我们觉得《控制》对于RTX显卡、光追踪来说是里程碑式作品的原因。

[page]光追踪将会全面发力[/page]

  《控制》虽然足够出色,但这对于光追踪的发展来说并不是结束,只是一个开始。在经历了一年多的打磨之后,光追踪技术终于成熟,并且来到了一个快速发展的阶段。接下来我们聊一聊我们现在已经观察到的光追踪发展方向。

  从今年开始,我们看到支持光追踪的已经不只是后发的新游戏了,很多已经上市很久的老游戏也开始陆续通过更新的方式支持光追踪技术。这里面值得拿来说的一个是国内的《剑网3》以及火遍全球的沙盒游戏鼻祖《我的世界》。《剑网3》是首款基于Vulkan而非DX12的光追踪游戏,而《我的世界》这款看上去就和画质没太大关系的游戏加入光追踪后的画面也真的让人眼前一亮。

  很多人觉得给老游戏加入光追踪有些逼老显卡用户升级的嫌疑,但其实换个角度来看,老游戏移植光追踪对于这项技术的快速扩张来说是非常良性的。首先这样做可以让更多用户接触到光追踪技术带来的画面提升;其次对于消费者来说,我们也看到了这项技术的应用门槛并没有我们想象的那么高,也让我们对于光追踪以后的爆发式发展有了更多信心。

  从今年的情况来看,光追踪的发展将会在新游戏和老游戏上并行发展,在接下来即将发布的《使命召唤16:现代战争》、《赛博朋克2077》等等多款重磅作品中,光追踪已经成了必备。换句话说,站在2019年这个时间节点上,光追踪技术在游戏上的应用已经到了一个势不可挡的状态,之前对它能否发展起来的顾虑也可以全部打消了。

  前面说了这么多,主要谈的都是光追踪对于我们消费者而言的用处,但其实光追踪技术,或者说RTX显卡的诞生,也影响到了很多内容生产者。基于RTX显卡实现的光追踪技术,可以给这部分用户带来更高效的渲染方式,也改变了很多曾经的传统制作流程。对于游戏来说,现在开发者们可以用制作CG制作电影的方式来制作游戏。光追踪技术带来的影响已经覆盖到内容生产者到内容消费者,这件事也充分说明了光追踪技术自身的硬实力。

总结

  今天我们借着《控制》这款游戏简单谈了光追踪技术的现状和发展。尽欢这款游戏足够出色,但它仍也只是我们得出光追踪才是未来的一小部分原因。一款游戏的反光效果更好看一些并不能说服所有人都能觉得光追踪是未来。真正让能说服我们的,一个是发展迅速的光追踪游戏,另一个就是它在内容制作环节的影响力。

  光追踪本身并不是新技术,从去年开始突然成为热门话题的原因是RTX显卡第一次把光追硬件产品带到了消费级市场,这也是光追踪能在这短短一年时间内能够快速成熟的原因之一。并不是每个新技术都能最终成为新的主流,更多的只是昙花一现。但从去年十月到现在,我们看到光追踪技术一步步走来,短短一年的时间已经遍地开花,它不只是反光的地板、油亮的车漆,它带来的是更未来的画面、更次时代的内容生产方式。

  你当然还可以觉得光追踪无用,但就目前来看,谁也不能阻挡它成为下一个主流了。

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